Stellar Blade (PC) – Quand la forme l’emporte presque sur le fond
- Melvares

- 23 juin
- 13 min de lecture
Dernière mise à jour : 25 juin
Introduction
Le portage PC de Stellar Blade, initialement paru sur PlayStation 5, marque l’arrivée sur PC d’un action-RPG coréen aussi audacieux qu’atypique, signé par le studio Shift Up. D’abord cantonné à l’univers du jeu mobile, le développeur franchit ici un cap ambitieux en livrant une œuvre hybride, à la croisée du jeu d’action stylisé et de la science-fiction contemplative.
Ce portage bénéficie d’ajustements techniques notables tout en offrant une ouverture vers un public historiquement attaché au PC, souvent plus exigeant, mais aussi plus éclectique dans ses attentes. Après environ soixante heures de jeu, cette analyse se propose de revenir en détail sur les choix de game design qui structurent l’expérience, en s’intéressant autant aux systèmes de combat qu’à la progression, mais également à l’architecture du monde, à la narration ou encore à la direction artistique. L’objectif est d’examiner comment l’ensemble de ces éléments interagissent pour donner naissance à une identité singulière, parfois contradictoire, mais toujours digne d’attention.
Un système de combat entre exigence et accessibilité
Stellar Blade puise dans une palette d’influences marquées pour façonner son système de combat. On y retrouve la précision méthodique d’un Sekiro, la fluidité d’un Bayonetta, et le sens du rythme d’un NieR: Automata. Ce mélange ne se contente pas de citer ses modèles : il les articule dans une proposition cohérente, parfois exigeante, mais globalement accessible. Le cœur du système repose sur un équilibre délicat entre agressivité maîtrisée et observation attentive.
Les mécaniques principales gravitent autour de trois piliers : l’esquive, la parade et la gestion d’une jauge de compétence. Une esquive parfaitement synchronisée ralentit brièvement le temps, offrant une ouverture pour contre-attaquer, se repositionner, voire se soigner. La parade permet, quant à elle, de briser la garde ennemie ou de renvoyer certains projectiles. Ces gestes techniques, exigeants dans leur exécution, procurent un plaisir réel une fois maîtrisés, tant ils valorisent la précision et le sang-froid du joueur. En avançant dans l'aventure, le jeu nous donne progressivement accès à de nouvelles mécaniques, notamment deux esquives spéciales et un mode combat "plus puissant" mais limité dans le temps ainsi que 4 nouvelles compétences au milieu du jeu qui viennent offrir une variété bienvenue dans les combats.
Chaque affrontement se présente comme un duel rythmé, demandant une lecture attentive des animations adverses, l’anticipation des patterns, et une adaptation constante. Le bestiaire, relativement diversifié (bien qu’un peu en retrait sur le plan des boss) entretient cette dynamique : ennemis lents aux attaques lisibles, créatures bondissantes, humanoïdes rapides... tous invitent à varier son approche. Les boss, en particulier, incarnent les pics de tension du jeu. Leur mise en scène appuyée leur confère un certain charisme, et leur conception semble vouloir en faire de véritables épreuves de concentration où chaque erreur se paie, et chaque réussite gratifie.
Pour autant, cette exigence reste modérée sur une bonne partie de l’aventure, surtout en difficulté « normale ». Le système, bien que rigoureux dans sa structure, se montre parfois trop indulgent, notamment en première moitié de jeu, ce qui amoindrit la tension et réduit l’impact des combats. La courbe de difficulté, elle, progresse de manière inégale : après un démarrage accessible, elle reste relativement stable avant de s’élever brusquement dans le dernier quart. Ce basculement tardif, plus abrupt que progressif, peut déstabiliser (voire frustrer) et donne le sentiment d’un équilibrage un peu mal maîtrisé sur la durée.
Le système de ciblage, pour sa part, remplit convenablement son rôle, mais montre ses limites dans les environnements confinés ou face aux ennemis aériens, où la caméra peut parfois perdre le fil de l’action mais sans que cela ne devienne réellement problématique, tant la majorité des décors et arènes de boss restent suffisamment ouverts pour compenser. Malgré ces bémols, la lisibilité des animations, le retour visuel et sonore des coups, ainsi que la maniabilité générale du personnage garantissent une prise en main agréable. C’est peut-être là, dans cette sensation de contrôle immédiat et satisfaisant, que réside l’une des plus grandes réussites du jeu.
Montée en puissance maîtrisée, au détriment de la personnalisation
La progression dans Stellar Blade repose sur un ensemble de mécaniques bien balisées, qui privilégient une montée en puissance régulière plutôt qu’une construction de build véritablement personnalisée. L’héroïne, Eve, développe ses capacités via plusieurs arbres de compétences répartis en catégories distinctes : offensive, survie et compétences spéciales pour commencer. Deux nouveaux arbres sont disponibles plus tard et chacun d’eux se débloque progressivement au fil de l’aventure, à mesure que le joueur atteint certains jalons narratifs.
Dans les premières heures, ces choix donnent l’illusion d’une orientation possible : faut-il renforcer les attaques classiques, privilégier les contre-attaques, ou optimiser les fenêtres défensives ? En pratique, la plupart des compétences peuvent être acquises à moyen terme, diluant la portée stratégique des décisions initiales. Cette approche favorise une montée en puissance fluide, mais peine à encourager une réelle spécialisation. En effet, bien qu’à l’apparence variée, ces arbres de compétences n'offrent que peu de variété dans la progression. Certaines compétences à débloquer sont même cruciales et absolument indispensables pour les combats à venir et ne proposent finalement qu’une illusion de choix, assez pauvre.
Le jeu propose aussi un système d’amélioration d’équipement relativement simple. Modules d'équipements, consommables et améliorations d’armes offrent une marge de progression tangible mais très encadrée. Le joueur ne choisit pas tant un style de jeu qu’il ne renforce un éventail d’options imposées, toutes pensées pour rester accessibles et fonctionnelles dans la majorité des situations. Cela conforte l’idée d’un jeu qui mise davantage sur l’exécution que sur l’optimisation, rendant toute notion de theorycrafting presque inexistante.
L’exploration, elle, joue un rôle complémentaire dans cette montée en puissance. Les zones semi-ouvertes regorgent de coffres, modules cachés, ressources rares ou mini-boss facultatifs. Ces éléments récompensent l’attention et la curiosité sans jamais devenir bloquants mais leur grand nombre donne malheureusement un sentiment de répétitivité et de lassitude surtout après la première moitié du jeu. De même, les quêtes annexes (bien que, pas si nombreuses) offrent parfois des récompenses substantielles (essentiellement des matériaux, ou des cosmétiques), mais servent surtout à étoffer l’univers et à varier les rythmes de jeu. Il est d'autant plus dommage que leur écriture soit relativement pauvre excepté pour une ou deux possédant une mise en scène plus soignée.
Cette progression mesurée, presque linéaire dans son déroulé, épouse l’intention plus large du jeu : proposer un parcours maîtrisé, sans trop de dérive ni de complexité. Si cela participe à la clarté de l’expérience, cela peut aussi donner le sentiment que Stellar Blade bride volontairement son potentiel de rejouabilité ou d’expérimentation, au profit d’une trajectoire plus balisée. L’impression qui se dégage est celle d’un jeu aux ambitions plus vastes, que Shift Up n’a peut-être pas pu concrétiser pleinement : faute de temps, de moyens, ou d’un cadre de production suffisamment souple.
Un monde balisé aux élans d’ouverture timides
Stellar Blade adopte une structure en zones semi-ouvertes, intercalées par des séquences plus linéaires. Ce choix hybride permet au jeu d’alterner entre exploration libre, séquences narratives dirigées, et instants plus contemplatifs. Chaque zone majeure, qu’il s’agisse de la ville de Xion, des terres désolées ou des complexes souterrains, propose une ambiance distincte, soutenue par une direction artistique forte et une structure géographique lisible.
Je regrette tout de même le manque d’originalité inhérent à la direction artistique. En effet, la Terre est à l’agonie : peu de zones présentent une végétation luxuriante, et celles qui le font sont réservées à des séquences plus linéaires. Ce choix semble davantage dicté par des contraintes techniques que par une intention artistique. La végétation dense étant gourmande en textures et en ombres, il est plausible que cette limitation ait été pensée pour préserver les performances de la PS5, le jeu étant initialement sorti sur cette plateforme. Par ailleurs, toute trace de civilisation antérieure est en grande partie détruite : il ne subsiste que des ruines, des immeubles souvent copiés-collés dans un style post-apocalyptique assez convenu. C’est d’autant plus dommage que le reste du jeu affirme globalement sa propre identité visuelle.
Les zones ouvertes fonctionnent sur un schéma relativement classique : points d’intérêt, coffres, mini-boss, objectifs secondaires et raccourcis à débloquer (dans les zones plus linéaire). Si l’on retrouve certaines mécaniques évoquant très légèrement le metroidvania (accès conditionnés par des compétences ou objets), leur intégration reste très discrète. Il ne s’agit pas ici de réinventer la navigation ou de piéger le joueur dans une boucle d’aller-retour, mais plutôt de proposer un monde segmenté où l’exploration reste facultative sans être superflue mais avec un degré de réussite variable selon les zones.
Les zones plus fermées se déroulent via des segments dirigistes, souvent ponctués de dialogues, de cinématiques ou d’affrontements scriptés. Ce balancement entre liberté relative et encadrement narratif donne au jeu une structure rythmée, qui évite les temps morts prolongés tout en ménageant quelques respirations bienvenues.
Cela dit, l’exploration souffre parfois d’un manque de renouvellement. Passé un certain temps, les schémas deviennent prévisibles : on anticipe la présence d’un coffre derrière chaque cul-de-sac, la montée vers un promontoire dissimulant un objet, ou l’apparition d’un ennemi sur un pont étroit. Le level design, bien que globalement fonctionnel, manque par moments d’audace et de verticalité, en particulier dans les zones intermédiaires. Seules quelques sections tardives parviennent à surprendre réellement, notamment grâce à une architecture plus labyrinthique ou à une mise en scène environnementale plus appuyée.
Le rythme général de l’aventure reste cependant maîtrisé. Stellar Blade parvient à moduler ses séquences d’action, ses phases d’exploration et ses moments narratifs avec une certaine élégance. Les zones plus calmes comme Xion, qui servent de hub, permettent de ralentir le tempo sans pour autant casser la dynamique globale. Il est cependant regrettable que ce hub soit si vaste pour si peu de contenu interactif. Il y règne une impression de vide qui, même si elle est expliquée narrativement, donne le sentiment que Shift Up nourrissait des ambitions plus vastes. Par manque de temps ou de moyens, ils n’ont peut-être pas pu donner plus de corps à cette ville, pourtant axe central du jeu. En dehors de ces cas particuliers, le jeu parvient néanmoins à éviter les longueurs, maintenant un rythme relativement soutenu.
Une narration convenue pour un univers pourtant évocateur
La narration de Stellar Blade repose sur un équilibre entre exposition classique et indices environnementaux, combinant dialogues doublés, cinématiques, journaux textuels et éléments visuels disséminés dans les décors. L’univers post-apocalyptique qu’il déploie, à la fois désolé et chargé de symbolisme, s’inspire clairement de références comme NieR: Automata ou certaines œuvres de science-fiction animée telles que Evangelion.
Cela dit, la narration constitue sans doute l’un des points les plus discutables du jeu. L’histoire met en scène Eve, une guerrière d’élite envoyée sur une Terre ravagée pour anéantir une menace inconnue. Si le postulat de départ paraît simplement convenu, c’est surtout son développement qui déçoit : les retournements de situation sont prévisibles, et les personnages manquent de profondeur. Le récit tend vers une quête plus introspective, abordant des thématiques classiques telles que la mémoire, la foi ou l’humanité perdue, mais le fait dans un cadre balisé, aux accents de déjà-vu. Les figures croisées en chemin contribuent à instaurer une ambiance mélancolique et opaque, mais elles peinent à exister pleinement, tant dans leur caractère que dans leur écriture personnelle.
L’écriture alterne entre une certaine sobriété et une forme de naïveté. Certaines scènes manquent de naturel, notamment dans le phrasé des dialogues ou la transition entre les séquences, tandis que d’autres parviennent à susciter une émotion plus subtile, sans insistance. Les journaux à collecter, bien qu’assez classiques dans leur conception, enrichissent efficacement la compréhension du monde, à travers de courts fragments bien écrits. Il est toutefois dommage que leur abondance provoque une forme de lassitude, qui aurait pu être évitée par une sélection plus resserrée.
Le traitement du personnage d’Eve, sans être foncièrement original, témoigne néanmoins d’un certain soin. Son évolution, perceptible à travers ses postures, ses dialogues et son rapport aux autres, s’inscrit dans une trajectoire de transformation progressive. Pourtant, ce cheminement manque d’épaisseur : reposant sur des enjeux classiques et des rebondissements souvent prévisibles, il peine à convaincre, et confère malheureusement au personnage une naïveté un peu forcée.
De plus, sans verser dans le jugement moral, il convient de mentionner que la représentation visuelle d’Eve a suscité des débats. Son apparence très sexualisée, ses nombreuses tenues révélatrices, ainsi que certains cadrages ou poses, peuvent heurter ou agacer selon la sensibilité de chacun. Si cela fait clairement partie de la direction artistique assumée du studio, cette stylisation poussée peut parfois brouiller le propos narratif ou détourner l’attention des enjeux dramatiques. Cela dit, elle participe aussi à l’identité forte du jeu et à sa réception contrastée, marquée par autant d’adhésion que de réserves.
Enfin, les fins multiples proposées ajoutent toutefois une petite couche supplémentaire de complexité. Elles sollicitent les choix moraux du joueur mais ouvrent la voie à une lecture plus symbolique qu’explicative. On y retrouve cette volonté de questionner l’humanité, la foi ou encore la mémoire : des thématiques centrales, abordées, certes, de manière inégale, mais qui confèrent malgré tout à l’univers de Stellar Blade une certaine cohérence et une ambition assumée.
Une direction artistique affirmée, mais parfois trop convenue
Visuellement, Stellar Blade affiche une identité graphique affirmée, reconnaissable au premier coup d’œil, mais qui manque parfois de véritable originalité. Son esthétique mêle science-fiction high-tech, ruines post-apocalyptiques, et environnements tantôt arides, tantôt urbains. Chaque zone adopte une palette distincte, jouant sur la lumière, les couleurs et les effets de particules pour produire des ambiances cohérentes. On regrettera néanmoins un manque de diversité globale : les deux zones ouvertes reposent sur des décors désertiques et rocailleux, tandis que les environnements urbains, plus variés et réussis, sont cantonnés à des segments plus linéaires et moins nombreux.
L’éclairage, quant à lui, est particulièrement soigné. Des couloirs aux néons bleutés jusqu’aux paysages baignés de lumière dorée, chaque décor semble conçu pour marquer visuellement, tout en renforçant l’atmosphère de solitude qui entoure Eve dans ce monde en ruine.
Le design des ennemis, entre biomécanique, insectoïde et même parfois grotesque, renforce cette impression de monde déréglé. Certaines créatures évoquent le bestiaire d’un rêve fiévreux : organiques, inquiétantes, toujours un peu étrangères et familières à la fois. La lisibilité, elle, reste globalement bonne en combat, même si certaines textures complexes nuisent à la clarté de l’action dans des cas isolés.
Enfin, la mise en scène assume pleinement sa dimension spectaculaire. Les boss profitent d’introductions cinématographiques appuyées, les combats-clés sont mis en valeur par des ralentis et des effets de caméra dynamiques. Si cela ne nuit pas au gameplay, cette approche très esthétique trahit parfois un excès de mise en forme, au détriment de la lisibilité pure ou de la sobriété.
Représentation visuelle d’Eve : entre stylisation et sexualisation
La représentation d’Eve repose sur une stylisation très marquée : tenues souvent révélatrices, animations de caméra suggestives, poses accentuées. Cela s’inscrit dans une tradition visuelle issue autant du jeu vidéo japonais que de l’animation de science-fiction. Bien que cela puisse être perçu comme un choix esthétique assumé par le studio, certains éléments peuvent aussi gêner selon la sensibilité du joueur ou de la joueuse. Les très nombreuses tenues disponibles, purement cosmétiques, accentuent cette approche visuelle sans réelle justification ludique ou narrative. Sans forcément émettre un jugement moral, Ce traitement visuel, qu’on l’apprécie ou non, participe pleinement à l’identité du jeu.
Un portage PC propre, mais sans ambition
Sorti initialement sur PlayStation 5, Stellar Blade bénéficie d’un portage PC globalement solide, qui respecte l’intégrité visuelle du jeu tout en tirant parti des capacités techniques accrues de la plateforme. Le titre s’avère fluide, a priori, sur une large gamme de configurations modernes, avec des temps de chargement courts, une bonne stabilité et peu de bugs notables rencontrés lors de cette version.
L’un des points les plus appréciables concerne les options graphiques disponibles : résolution, qualité des ombres, occlusion ambiante, densité des particules, anti-aliasing, flou de mouvement… le jeu offre un éventail respectable de réglages pour les PC, permettant une adaptation à différents types de machines. Le support du DLSS, du FSR ou encore de la technologie de frame generation apporte également un gain de performance non négligeable.
L’interface, en revanche, trahit par moments son origine console. Les icônes de boutons restent orientés manette, et certains menus sont pensés pour une navigation au pad, avec une logique de déplacement circulaire peu intuitive pour les utilisateurs clavier-souris. De même, quelques interactions contextuelles manquent de clarté dans l’affichage ou les raccourcis disponibles.
Le jeu reste néanmoins jouable au clavier-souris, avec une reconnaissance correcte des entrées, mais l’expérience semble clairement pensée pour la manette. Les sensations en combat (notamment les esquives et les parades) s’avèrent plus fluides et agréables à la manette, en raison du mapping natif et de la réactivité des contrôles.
Enfin, notons l’absence de contenu ou d’améliorations spécifiques à la version PC. Il ne s’agit pas d’un remaster ni d’une édition enrichie, mais d’un portage fidèle, qui s’appuie sur les bases solides de la version console sans chercher à aller plus loin. Une démarche raisonnable, mais qui pourra décevoir les joueurs (surtout au vu du tarif demandé : 70€ sur Steam) espérant un effort plus marqué.
Des intentions symboliques esquissées, sans ancrage fort
Si Stellar Blade ne cherche pas à délivrer un message politique ou philosophique fort, son game design reflète tout de même certaines idées structurantes. Le jeu organise une tension permanente entre contrôle et autonomie : zones linéaires et dirigistes alternent avec d’autres, plus ouvertes, où l’exploration est encouragée. Il en résulte une forme de liberté encadrée, qui définit autant l’expérience du joueur que le parcours de l’héroïne, Eve.
Cette structure modulaire, faite de respirations et de relances, contribue à instaurer un rythme particulier. Le jeu semble suggérer que la liberté ne s’acquiert pas sans contrainte, mais qu’elle se négocie dans les marges laissées par le cadre. Une idée présente, mais rarement développée au-delà du gameplay lui-même.
De la même manière, certains choix proposés au joueur dans la dernière partie du jeu, tout comme les fragments narratifs disséminés (journaux, dialogues secondaires, environnement), esquissent des thématiques liées à la mémoire, à la foi, ou à la transmission. Mais ces pistes restent en surface : plus évocatrices que véritablement explorées.
En somme, Stellar Blade laisse entrevoir des intentions symboliques, mais préfère s’en tenir à des mécaniques solides et une mise en scène spectaculaire. Le fond existe, mais en filigrane, sans volonté d’en faire un moteur central. Cela n’enlève rien à la cohérence de l’ensemble, mais limite la portée du propos.
Conclusion – Une œuvre sincère mais aux ambitions contenues
Stellar Blade est une œuvre contrastée, à la fois séduisante par ses ambitions et perfectible dans son exécution. Son système de combat, exigeant sans être élitiste, constitue l’un de ses points forts, soutenu par une direction artistique affirmée et une mise en scène spectaculaire. Le jeu parvient à proposer une expérience rythmée, globalement maîtrisée, qui oscille avec justesse entre tension et contemplation.
Mais derrière cette façade séduisante, le titre de Shift Up peine parfois à concrétiser pleinement ses promesses. Sa progression balisée, son écriture inégale, et la superficialité de certains de ses enjeux narratifs trahissent des limites de conception ou de production. Le portage PC, s’il est techniquement solide, n’apporte pas de valeur ajoutée notable, et laisse une impression de « simple adaptation », sans geste fort envers ce nouveau public.
Reste un jeu sincère, porté par une direction claire et une volonté de bien faire. Stellar Blade n’invente rien, mais assemble ses influences avec suffisamment de cohérence pour séduire sur la durée. Il ne convaincra pas tous les publics, mais mérite qu’on s’y attarde : ne serait-ce que pour ce qu’il essaie de proposer, parfois maladroitement, mais toujours avec conviction.
Bilan synthétique
Points forts :
Un système de combat précis, fluide et gratifiant
Une direction artistique affirmée
Une structure rythmée entre linéarité et exploration
Des performances solides sur PC
Points faibles :
Une narration convenue et inégale
Une personnalisation très limitée
Un contenu annexe répétitif et peu marquant
Un portage PC sans ajouts spécifiques
Note indicative : 7/10
Stellar Blade ne révolutionne pas le genre, mais réussit à livrer une expérience cohérente et engageante. S’il manque d’audace sur certains plans, il séduit par sa solidité d’ensemble et sa direction claire.
C'est une œuvre contrastée, à la fois séduisante par ses ambitions et perfectible dans son exécution. Son système de combat, exigeant sans être élitiste, constitue l’un de ses points forts, soutenu par une direction artistique affirmée et une mise en scène spectaculaire. Le jeu parvient à proposer une expérience rythmée, globalement maîtrisée, qui oscille avec justesse entre tension et contemplation.
Mais derrière cette façade séduisante, le titre de Shift Up peine parfois à concrétiser pleinement ses promesses. Sa progression balisée, son écriture inégale, et la superficialité de certains de ses enjeux narratifs trahissent des limites de conception ou de production. Le portage PC, s’il est techniquement solide, n’apporte pas de valeur ajoutée notable, et laisse une impression de « simple adaptation », sans geste fort envers ce nouveau public.
Reste un jeu sincère, porté par une direction claire et une volonté de bien faire. Stellar Blade n’invente rien, mais assemble ses influences avec suffisamment de cohérence pour séduire sur la durée. Il ne convaincra pas tous les publics, mais mérite qu’on s’y attarde : ne serait-ce que pour ce qu’il essaie de proposer, parfois maladroitement, mais toujours avec conviction.


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