top of page

Elden Ring: Nightreign – Quand l’ambition s’efface derrière la frustration

  • Photo du rédacteur: Melvares
    Melvares
  • 2 juin
  • 6 min de lecture

Dernière mise à jour : 25 juin

Introduction


Avec Nightreign, FromSoftware promettait une nouvelle manière d’explorer l’univers d’Elden Ring, en y injectant des mécaniques roguelite et un challenge renouvelé. Mais après une dizaine d’heures de jeu, le constat est amer. Loin d’enrichir l’expérience, ce standalone semble la trahir sur plusieurs aspects fondamentaux.

Entre un mode solo déséquilibré, des loots aléatoires mal pensés et une progression trop dépendante du hasard, Nightreign enchaîne les mauvaises idées. Pire encore, la réutilisation massive de contenus issus des anciens jeux du studio renforce cette impression de déjà-vu. Ce test revient sur les raisons pour lesquelles cette extension risque de frustrer bien plus qu’elle ne divertit.


Un roguelite à peine esquissé


L’une des promesses majeures de Nightreign était d’intégrer des mécaniques roguelite dans l’univers d’Elden Ring. Sur le papier, l’idée avait du potentiel : relancer l’intérêt du jeu par une boucle de progression imprévisible et renouvelée à chaque tentative. Mais dans les faits, cette ambition s’effondre face à une exécution bancale.


Ce n’est pas tant le concept de run qui pose problème, mais la manière dont ils sont structurés. Le jeu repose sur un système de zones qui se réduisent progressivement, façon battle royale, imposant une pression constante. Ce sentiment d’urgence parasite l’exploration et limite drastiquement la liberté de mouvement, pourtant essentielle dans l’ADN d’Elden Ring. Plutôt que de favoriser une montée en puissance ou une prise de décision tactique, on se retrouve à courir contre la montre, souvent sans vraiment comprendre où aller. La carte, pas toujours très lisible, rend la planification difficile, ce qui accentue la frustration.

À cela s’ajoutent les reliques, ces récompenses censées aider à la progression, qui sont souvent peu impactantes, limitées dans leur variété, et rarement stratégiques. On progresse plus par habitude que par construction. Le sentiment de maîtrise, pourtant essentiel dans un bon roguelite, est quasiment absent.


Pire encore, les effets censés rendre chaque tentative unique tombent souvent à plat. Les variations d’ennemis, d’événements ou de récompenses ne suffisent pas à casser la monotonie. Là où un Hades ou un Dead Cells parvient à renouveler constamment le gameplay, Nightreign donne surtout l’impression de rejouer les mêmes séquences encore et encore, sans surprise ni montée en puissance réelle.

Ce qui aurait pu être une relecture audacieuse du genre se révèle finalement comme un simple habillage, greffé sur une base qui n’y est pas adaptée. Résultat : une boucle de jeu qui lasse vite, sans offrir les satisfactions qu’on attend d’un vrai roguelite.


Un mode solo mal calibré


Si Elden Ring était déjà réputé pour sa difficulté, il restait néanmoins maîtrisable en solo grâce à sa richesse d’approches, sa liberté d’exploration et la possibilité d’adapter son build à son style de jeu. Dans Nightreign, cette logique est complètement brisée. Le mode solo donne souvent l’impression de jouer à une version punitive, mal équilibrée et injustement exigeante.


Le premier problème vient du manque de contrôle sur la progression. Les loots, les reliques, les améliorations : tout repose sur une part de hasard bien trop grande pour permettre une construction cohérente de personnage. On peut se retrouver à affronter des élites ou des boss particulièrement coriaces sans avoir eu accès aux bons outils pour les affronter. Le jeu ne cherche pas à accompagner le joueur dans sa montée en puissance : il le place face à des pics de difficulté abrupts, avec très peu de marge de manœuvre.


Le système de zone qui se referme constamment n’arrange rien. Il empêche de prendre le temps d’explorer ou de récupérer des ressources, ce qui est pourtant vital lorsqu’on joue seul. Là où la coopération permet de compenser par le nombre, le joueur solo, lui, se retrouve constamment sous-équipé, pressé par le temps et seul face à des ennemis conçus pour un défi collectif.


La frustration l’emporte rapidement sur le sentiment de progression. On ne perd pas parce qu’on a mal joué, mais parce que le jeu ne nous a pas donné les bons moyens de survivre. Et quand, au contraire, on parvient à progresser, ce n’est jamais vraiment satisfaisant : on a l’impression d’avoir survécu à un chaos mal encadré, plus que d’avoir surmonté une épreuve pensée intelligemment.


La coopération, ou l'art du déséquilibre selon Fromsoft


Si le mode solo souffre d’un déséquilibre flagrant, l’expérience en coopération bascule de l’autre côté du spectre : celle du jeu rendu parfois bien trop facile. Ce grand écart entre les deux modes reflète un problème de fond dans Nightreign : une incapacité à équilibrer correctement la difficulté selon le nombre de joueurs.

En multijoueur, les affrontements perdent en tension. Les ennemis sont souvent facilement submergés, en grande partie parce qu’ils sont issus d’assets recyclés, initialement pensés pour des combats en solo. Seuls les Nightlords semblent réellement avoir été conçus pour affronter des groupes de trois joueurs : ce qui, par effet inverse, contribue à rendre ces mêmes combats extrêmement punitifs en solo.


La pression imposée par la carte qui se referme devient également moins pesante à plusieurs, et la montée en puissance se fait plus facilement. Si la chance nous sourit, on accède plus rapidement à des armes puissantes, ce qui peut trivialiser des pans entiers de la progression.


Mais le vrai problème vient des loots. Leur distribution est totalement aléatoire, et peut transformer une run en cauchemar ou en promenade, sans que le joueur ait vraiment son mot à dire. Certaines runs vous laisseront avec un équipement bancal jusqu’au bout, rendant la moindre rencontre injustement périlleuse ; d’autres offriront des armes qui déséquilibrent complètement la difficulté.


Ce système de récompenses hasardeuses aurait pu être contrebalancé par une gestion plus fine de la difficulté en fonction du nombre de joueurs ou des outils obtenus. Mais rien de tel ici : on a l’impression que le jeu ne fait qu’empiler les effets sans jamais chercher à maintenir une courbe de challenge cohérente. Résultat : on passe d’un extrême à l’autre, entre survie laborieuse et balade sans enjeu.

L’idée de proposer une expérience flexible, adaptable à la coopération, n’est pas mauvaise en soi. Mais dans Nightreign, cette flexibilité tourne vite à l’incohérence. Et c’est encore une fois le sentiment de contrôle (essentiel dans un roguelite) qui en pâtit.


La réutilisation sans inspiration


Il est courant, surtout chez FromSoftware, de voir certains assets réutilisés d’un jeu à l’autre. Cela fait même partie de la grammaire visuelle du studio, avec des clins d’œil ou des variations sur des modèles familiers. Mais dans Nightreign, cette pratique dépasse le cadre de l’hommage ou de l’optimisation. Elle devient systématique, envahissante, presque paresseuse.


Ennemis, animations, environnements, patterns d’attaque : une grande partie de ce que propose l’extension semble avoir été directement repris d’Elden Ring, Dark Souls III ou même Bloodborne, avec un minimum d’ajustements. Il n’est pas rare de croiser un ennemi à peine recoloré, un boss au comportement déjà vu des dizaines de fois, ou une zone au level design étrangement familier. À force, cela finit par nuire à l’identité propre de Nightreign.


Ce recyclage constant empêche l’émerveillement. Là où le jeu de base brillait par la découverte, l’étrangeté et la variété de son monde, Nightreign donne l’impression de marcher dans des couloirs déjà empruntés. Même les nouveaux ajouts visuels (les rares créatures inédites, les effets météorologiques dynamiques) peinent à compenser ce sentiment de déjà-vu permanent.


Il est difficile de ne pas y voir un contenu produit à la chaîne, sans l’inventivité qui faisait la force des précédents jeux du studio. Certes, la direction artistique reste globalement solide (FromSoftware sait poser une ambiance) mais elle repose ici sur des fondations trop familières, au point de rendre le tout presque générique.

En tentant de prolonger l’univers d’Elden Ring, Nightreign en révèle surtout les limites techniques et créatives lorsqu’aucun vrai renouvellement n’est apporté. Ce qui devait être une nouvelle expérience devient alors une redite fatiguée.


Quelques éclats dans la nuit


Malgré ses nombreux défauts, Nightreign n’est pas entièrement vide de qualités. Certains éléments, même noyés dans une exécution maladroite, laissent entrevoir ce qu’aurait pu être cette extension avec plus de rigueur et de temps.

L’ambiance générale reste fidèle à l’univers d’Elden Ring : C'est sombre, inquiétant, avec une direction artistique capable, parfois, de captiver. Quelques panoramas, certains effets météorologiques dynamiques, ou des zones ponctuellement bien mises en scène rappellent le savoir-faire visuel de FromSoftware. Même les Nightlords, même si plutôt inégal, témoignent d’un vrai travail de design visuel et sonore.


Le système de classes, bien que peu approfondi, apporte aussi un minimum de variété dans les approches de combat. Et lors de certaines runs, (quand les loots s’alignent et que le rythme s’installe) le jeu parvient parfois à recréer une forme de tension stimulante.


Ces rares moments ne suffisent pas à compenser les errances structurelles de Nightreign, mais ils rappellent que sous l’empilement de mauvaises décisions, il reste un socle solide. Celui d’un studio au talent réel, mais ici, clairement mal canalisé.


Note finale : 5/10


Nightreign n’est pas un désastre absolu, mais c’est une extension profondément décevante. Mal pensée, mal équilibrée, et peu inspirée, elle échoue à tirer parti de ses propres idées comme de l’héritage d’Elden Ring. Un contenu secondaire qui frustre plus qu’il ne fascine et difficile à recommander en l'état.

Commentaires


bottom of page